Gamification de la rétrospective

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La rétrospective change régulièrement de format pour maintenir la vigilance sur l’amélioration continue

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Gamification de la rétrospective

Qu'est-ce qu'une rétrospective ?

Faire une rétrospective peut être très facile. Il suffit de mettre en évidence ce qui s'est bien ou mal passé et de générer des actions correctives ou préventives dans un cycle d'amélioration continue PDCA. Malheureusement, si vous regardez le même objet du même point de vue, cela devient stérile et ennuyeux.

À partir de l'approche simpliste bien/mal donnée ci-dessus, de nombreux moyens existent pour rendre la rétrospective plus amusante [RetrospectiveWiki 2019] [Moustier 2019-1] :

Le paradigme "travailler en s'amusant" est nommé "gamification" car il s'agit d'un processus de transformation visant à transformer des processus muets en activités attrayantes. La diffusion de ce terme a commencé à la fin des années 2000, à la suite d'un discours du professeur Jesse Schell à la conférence DICE 2010, où il a partagé l'idée d'un avenir dans lequel toutes les activités quotidiennes seraient soumises à un système de points et de récompenses [Francisco-Aparicio 2013].

Depuis cette conférence, le terme "gamification" a été associé à toutes les sphères de la vie sociale qui transposent les mécanismes du jeu dans un domaine dit non ludique.

La gamification est l'application de fonctionnalités de jeu pour augmenter la motivation et l'engagement dans un contexte d'apprentissage [Alsawaier 2017]. La gamification des tests est une excellente approche pour vous aider à développer cette activité, en particulier avec les non-testeurs ; mais aussi, puisque les tests consistent à en apprendre davantage sur l'état de votre produit, ce processus aidera à maintenir et même à améliorer l'intérêt des tests dans une équipe. Cette éducation par le divertissement a été nommée " ludo-éducation " [Alsawaier 2017]. La gamification a augmenté le pourcentage d'achèvement des tâches de 73% à 97% [Brewer 2013], parce que les jeux sont la seule force qui peut amener les gens à prendre des actions qui vont à l'encontre de leurs intérêts personnels d'une manière prévisible sans l'utilisation de la force [Zickermann 2010].

La gamification est en fait un sujet de confusion et de malentendu pour de nombreux éducateurs et concepteurs de jeux. Il existe une distinction entre la Gamification et l'Apprentissage par le Jeu (GBL) :

  • GBL : est destiné uniquement à l'éducation et s'appuie sur un jeu d'apprentissage qui a un début et une fin (aka Serious Gaming). Le GBL se dit "lorsque les étudiants jouent à des jeux pour apprendre un contenu", car il améliore l'expérience d'apprentissage. L'engagement des joueurs expire lorsque le jeu est terminé [Alsawaier 2017].
  • La gamification consiste à ajouter une couche de conception d'éléments de jeu pour améliorer l'apprentissage, augmenter l'engagement et encourager un comportement positif - la gamification est "l'application d'éléments basés sur le jeu à des situations non liées au jeu" [Issacs 2015] - la gamification est censée créer un engagement continu et prolongé [Alsawaier 2017]. 

La pensée ludique exige de repenser les pratiques pédagogiques. Ce processus ne consiste pas seulement à ajouter des éléments de jeu sans tenir compte du fonctionnement de la gamification : "La gamification ne consiste pas uniquement à faire un jeu" [Alsawaier 2017]. Être capable de gamifier une pratique nécessite d'atteindre le niveau "Ri (離)" dans le modèle Shu-ha-ri, notamment parce que la gamification devient plus complexe lorsque l'on se concentre spécifiquement sur les "affordances motivationnelles'' (propriétés ajoutées à un objet pour apporter de la motivation) et le changement de comportement comme résultat [Hamari, Koivisto, et Sarsa (2014)]. Du point de vue du travailleur, le jeu ne doit pas se faire à côté des processus existants, cela ajouterait des tâches au travail existant et conduirait les joueurs à se désengager [Burke 2014].

Tondello propose quelques heuristiques pour imaginer une telle affordance motivationnelle [Tondello 2017] :

Quelques heuristiques pour imaginer l'affordance motivationnelle [Tondello 2017].


La gamification doit récompenser l'effort, et pas seulement la victoire. Les étudiants impliqués dans un environnement gamifié sont encouragés à s'engager dans le processus et le raisonnement et sont évalués en conséquence, qu'ils aient réussi ou non dans leur entreprise [Alsawaier 2017]. Cette approche augmente la motivation intrinsèque; cependant, sans défis externes, les objectifs peuvent ne jamais être atteints, d'où la nécessité d'introduire des facteurs externes du contexte ou de l'organisation dans certaines limites telles que : 

  • Le désalignement du leader ou de l'organisation
  • Le comportement contraire à l'éthique
  • La vision tunnel
  • La focalisation étroite

D'un point de vue supérieur, parmi les théories éducatives liées au constructivisme, présente une approche de l'apprentissage à partir d'observations sur les enfants et propose une manière de laisser : 

  • Les étudiants se responsabiliser dans leur apprentissage grâce à un environnement dans lequel ils peuvent essayer des actions et apprendre de leur propre expérience. 
  • Les enseignants ne changer leur environnement que pour pousser la progression éventuellement par des scénarios adaptatifs.

 Le constructivisme est apparu face au behaviorisme qui, selon lui, limitait trop l'apprentissage à l'association stimulus-réponse et considérait le sujet comme une boîte noire. L'approche constructiviste s'intéresse à l'activité du sujet afin de construire une représentation de la réalité qui l'entoure. Une telle approche peut facilement être récupérée dans la perspective des jeux vidéo : le jeu propose généralement un environnement avec des tâches plus complexes qui doivent rester stimulantes mais possibles pour éviter le désengagement des joueurs.

Trois grands domaines se rencontrent pour expliquer cette théorie :

  • la Théorie de l'autodétermination (SDT)
  • le Behaviorisme 
  • l'Étude sur les nouvelles littératies

La théorie de l'autodétermination (SDT) est une théorie qui met en évidence un besoin d'autonomie et un fort sentiment de responsabilité pour ses actions car les humains ont besoin de faire des choix, d'être en compétition et de collaborer avec les autres. La SDT affecte positivement la motivation intrinsèque [Alsawaier 2017]. Lorsque les joueurs s'engagent dans l'environnement gamifié, ils s'immergent volontairement dans des défis virtuels dans le but de s'amuser et de jouer ; des éléments profondément ancrés dans l'être humain [Francisco-Aparicio 2013]. La TSD peut être modélisée à travers 3 composantes : 

  • Mécanique : fait référence aux objectifs, aux règles, aux récompenses ; 
  • Dynamique : fait référence à la façon dont les joueurs agissent et appliquent les mécanismes ; 
  • Émotions : comme son nom l'indique, il s'agit des sentiments des joueurs pendant l'expérience de gamification.

Le Behaviorisme est une autre théorie éducative qui consiste essentiellement à fournir des renforcements positifs (récompenses) ou négatifs (pénalités ou punitions) qui reposent sur un principe de "conditionnement opérant" [Skinner 1937] basé sur l'étude d'un comportement réversible maintenu par des programmes de renforcement [Staddon 2003]. Il existe deux types de schémas de renforcement : fixe et variable [Alsawaier 2017]. Il semble que les schémas de renforcement fixes ont moins d'impact psychologique que les schémas de renforcement variables, car l'élément de surprise est activé, et un engagement plus élevé est produit [Eyal 2014]. Cela suit généralement un cycle en 4 étapes :

  1. Un déclencheur incite le joueur à faire quelque chose
  2. Une action est accomplie
  3. Une récompense variable est offerte au joueur, ayant pour résultat une petite décharge de dopamine dans le cerveau
  4. Les récompenses acquises renforcent l'investissement du joueur
Le système de récompense du jeu [Eyal 2014]

Ce mécanisme est introduit dans les jeux addictifs tels que Candy Crush et les réseaux sociaux.

L'impact des horaires variables du conditionnement opérant peut être si fort qu'il peut créer une dépendance, en particulier si tous les comportements positifs ne sont pas récompensés - considérez par exemple le fonctionnement des casinos où les joueurs perdent de nombreuses fois dans l'espoir de gagner une fois, mais reviennent quand même jouer [Alsawaier 2017].

Pour déclencher la première récompense, plus l'action est facile, plus la récompense est rapide. Pour y parvenir, les Joueurs doivent apprendre à s'engager dans le jeu avec le jeu lui-même. Ils doivent sentir qu'ils accomplissent quelque chose de la bonne manière [Burke 2014]. Ensuite, plus tard dans le jeu, des défis plus difficiles peuvent apparaître avec des récompenses variables pour accrocher le joueur.

"La gamification est un changement de comportement conçu à travers des expériences ludiques" [Alsawaier 2017].

Étude sur les nouvelles littératies : formes de contenu basées sur les technologies (alias littératie numérique) au sein de groupes qui ont des normes, le "ethos" (par exemple, les influenceurs qui apprennent de nombreuses technologies pour maîtriser leurs contenus). Le concept d'ethos, qui est plus large que la littératie numérique, montre des personnes impliquées dans des groupes qui réalisent des actions simplement pour adhérer à l'ethos [Knobel 2014]. La gamification est une forme de littératie numérique. La gamification permet d'apprendre individuellement car les apprenants se sentent extrinsèquement (à cause du groupe) et intrinsèquement (à cause de l'ethos) motivés en gagnant des points et en remportant des récompenses. L'aspect social de la gamification à travers la collaboration et la compétition, ajoutent-ils, est très important. [Alsawaier 2017].

La gamification entraîne un engagement élevé. La motivation qui en découle peut être divisée en cinq composantes [Hsieh 2014] :

  • La motivation intrinsèque ;
  • La motivation extrinsèque ;
  • La valeur de la tâche : la perception et la valeur de la tâche par les apprenants et si elle est bénéfique pour eux ou non ;
  • La capacité à être convaincu d'être capable d'accomplir une tâche ;
  • L'attente de la réussite.

Cet engagement est ensuite généré par [Alsawaier 2017] :

  1. Les interactions, les coopérations et l'altruisme entre les joueurs. 
  2. L'engagement entre les joueurs est obtenu grâce à l'utilisation des mécanismes du jeu.

Le "fun" nécessaire pour permettre cela permet non seulement de gagner l'engagement des apprenants, mais aussi d'augmenter positivement leur motivation. L'amusement peut permettre un meilleur apprentissage [Alsawaier 2017].

Pour introduire le plaisir, on peut trouver plusieurs modèles :

  • Avatars: ils représentent une opportunité pour les joueurs de s'aventurer dans un monde sans risque. La liberté de choisir ou de concevoir leurs propres avatars crée une atmosphère où les élèves peuvent trouver leur propre voix. Après avoir choisi un avatar, les apprenants seront confrontés au prochain défi : poursuivre une quête.
  • Les quêtes et les défis exigent des joueurs qu'ils résolvent des mystères faisant appel à leur esprit critique - Les quêtes et les défis donnent aux joueurs un sens de l'orientation ou un but dans un environnement gamifié [Zickermann 2011].
  • Récompenses - Les récompenses renforcent les comportements d'apprentissage souhaitables et une fois que ces comportements d'apprentissage sont établis, elles signalent les progrès des joueurs, mais aussi des indications sur les réalisations passées avec des badges. Les points et les niveaux ont une place importante dans un environnement gamifié. Certains partisans du jeu considèrent les points comme une partie essentielle d'un monde gamifié ou une "exigence absolue pour tous les systèmes gamifiés" [Zickermann 2011] ; cependant, les étudiants intrinsèquement motivés connaissent un désengagement progressif et une perte de motivation lorsqu'ils sont forcés d'utiliser les fonctionnalités du jeu [Hanus 2015].

Grosso modo, il existe quatre types de joueurs [Bartle 1996] [Noder 2015] :

  • 1- Tueurs : ceux qui sont en compétition et jouent contre d'autres joueurs - comptent sur les badges et les points affichés sur un tableau de classement pour obtenir une reconnaissance publique dans l'environnement du jeu.
  • 2- Les "achievers" : ceux qui obtiennent un statut grâce à un haut niveau de performance - ils suivent leurs réalisations grâce à des badges et des points et sont désireux de connaître l'état de leur progression.
  • 3- Explorateurs : ceux qui collectent des biens virtuels et découvrent des choses - indépendants et plus intéressés par la poursuite d'une quête que par le fait d'impressionner les autres.
  • 4- Socialisateurs : ceux qui ont un bon esprit d'équipe et collaborent avec d'autres dans l'environnement du jeu - interagissent avec les autres en se soutenant mutuellement.

Les tueurs introduisent une déviation dans le jeu. Bien qu'ils réalisent, ils ne vivent pas pleinement le jeu et la collaboration positive. Cet état d'esprit peut apparaître même lorsqu'il n'y a pas d'argent en jeu, les gens peuvent trouver des ouvertures dans le système et les exploiter, juste parce qu'ils le peuvent... [Burke 2014]. Chaque fois que vous construisez une plateforme d'interaction sociale, vous aurez un comportement involontaire de l'utilisateur et les gens joueront la plateforme, d'où la nécessité d'une modération pour limiter les gens à obtenir ce qu'ils veulent de cette plateforme. Cela permet de retourner les transactions à volonté afin que la plateforme soit toujours gagnante [Zichermann 2010].

Lorsque le jeu est fini, ils gagnent sûrement avant tout le monde, mais lorsqu'il s'agit de gamification liée à des activités à long terme, cela se transforme en un jeu infini, qui est plus proche des activités gamifiées de la vie réelle. Une façon d'éviter que "gagner le jeu devienne l'objectif des joueurs", plus les objectifs de la solution s'alignent sur les objectifs des joueurs, moins ils seront susceptibles de chercher des échappatoires et des raccourcis pour atteindre les objectifs [Burke 2014].

La collaboration-compétition n'est pas la seule dimension qu'un jeu peut avoir [Burke 2014] :

  • les types de motivation (intrinsèque vs extrinsèque)
  • combien de joueurs sont impliqués
  • jeux finis ou infinis
  • la manière dont les scénarios sont construits (émergents ou scriptés)
Dimensions d'un jeu [Burke 2014] - Configuration pour une équipe agile

Ces dimensions devraient vous aider à déterminer le profil de gamification que vous devez cibler. Les deux côtés des sélecteurs ont des avantages et des inconvénients dans la conception du jeu, mais plus il sera proche de l'environnement réel des joueurs, plus l'activité sera gamifiée puisque les activités ne sont qu'une extension du jeu - "La gamification est un jeu de non-fiction" [Zichermann 2010].

Impact sur la maturité des tests

Les tests agiles conduisent les équipes à éviter les tests [Laing 2016] et les rétrospectives génèrent des actions préventives à partir de ce qui a été appris. Lorsqu'il s'agit de gamifier les rétrospectives, il existe des tonnes de solutions : 

Mais aussi des outils rétrospectifs basés sur le GBL et axés sur la courbe d'apprentissage, comme par exemple :

La rétrospective n'est pas le seul moyen de prévenir les problèmes, tout comme les connaissances et l'expérience. Elles alimentent toutes deux la capacité d'améliorer la compréhension du sprint et les solutions pour améliorer les futures rétrospectives. Voici quelques exemples qui influencent l'introduction de pratiques :

Tous les exemples dits gamifiés fournis ci-dessus devraient être améliorés pour ressentir le jeu de la rétrospective comme une partie d'un jeu plus large, les sprints.

Le point de vue d'Agilitest sur cette pratique

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Pour aller plus loin

© Christophe Moustier - 2021